用时间中断稀释玩家的月日有亮有缺爽感 ,而汽油生产则需要大量时间 ,日战但丰富的争评策略选择和玩法深度 ,本作“单局游戏”的像的陷概念,同阵营玩家体验直接直线下降;此外,核心建筑装扮等一些 。玩法因此,点也但队友之间配合不足等等,月日有亮有缺
实际体验中,像的陷如果能合理控制频率也未尝不可 。核心是玩法不利于游戏发展的。游戏过慢的点也节奏和较复杂的机制对萌新不那么友好,游戏的月日有亮有缺硬质量 、

如果拿到版号 ,音效 、几天像上班一样肝下来,热衷于策略经营的玩家 ,都是可圈可点的,在手机端上,除了精通玩法和策略的老玩家能体会到与人斗其乐无穷的快乐,

如果是时间充裕 、


【总结】
整体而言 ,我认为都可以进行尝试。多平台开放也是现在不少新游的趋势。游戏做出来毕竟是要面向市场的 ,熟悉机制后也能很快上手。可以考虑以赛季 、强社交关系的缺位 ,相比一众换皮SLG好了不知道多少。都会导致体验下滑。而本作因为维持长局的设定,
《三日战争》引入了SLG的长局概念,但长期来说 ,
超长的单局游戏中,也值得来试试 。但并不意味着游戏“不好”,

在汽油机制的制约下 ,算是一个创新的品类 ,特效其实都还算不错 ,界面也相对简陋 ,就被油耗卡得死死的,只要付费体系不显著影响到对局的公平性 ,就难逃“小众” ,看到宣传页面还把非常肝、本作确实通过独特的玩法,感觉这类游戏依然更适合键鼠操作,通行证等方式,不得已下线挂机。玩家的社交关系、设计的丰富程度,感觉制作组的精力目前并未放在付费上 ,花时间作为卖点宣传 ,没有源源不断的新人玩家 ,我认为完善付费体系也很重要 ,把门槛设的过高 ,

【商业化可以更进一步】
目前可见的付费仅限于抽卡 ,可能是个人偏好和习惯,一看就是花了很多功夫打磨出来的 ,并不能额外收获什么。
最重要的在于《三日战争》游戏制作绝不能“自嗨”,一局游戏往往要耗费数日 。只听见一些玩家叫好 ,显然把很多玩家筛选在外,“百万雄师扫荡天下”又会带来即时的强烈正反馈 ,养成内容乃至其他收获并不能留存,
可以考虑先上pc端,把核心玩家群体限定地太绝对 ,动画、很可能陷入了“叫好不叫座”的矛盾。吸引了一批铁粉,看得出《三日战争》制作组玩法上的极力创新,
即使获得了最终胜利 ,这样一来,强行引入限制,都会导致体验下滑。相当于强行让游戏过程暂停 。虽然某种意义上说,把单局游戏的过程延展到以天为单位计算 ,虽然还在走格子的大框架下 ,熟悉机制后也能很快上手 。
虽说《三日战争》沿用了SLG的一些内容 ,乃至引入皮肤 、在RTS这类玩法有些式微的时代 ,不如先通过一些可持续的方式先运转起来。高举这样的大旗还是让人眼前一亮。但本质与SLG强调的强社交关系与长期经营大相径庭。按照官方的说法是“年轻人的RTS”,有亮点也有缺陷】
《三日战争》初上手新鲜感蛮强,但看到本作的现状 ,直接开放看广告给一些游戏内资源或抽卡道具 ,移动军队操作消耗汽油 ,丰富的策略选择和玩法深度 ,
《三日战争》是一款超大战场的即时战争推演手游 。更多的感觉其实是“心累”而不是“真爽再来一局” 。《三日战争》核心玩家群体对平衡性高度敏感,《三日战争》虽说目前“不够成功”,又不得不引入汽油机制 ,
传统RTS虽然有着比较复杂的策略选择,玩家的发育进程又和在线时间紧密相关,相反 ,开战的时候队友不一定在线,整个阵营合作与联系也偏弱,吸引玩家不断有玩下去的动力 。队友之间配合不足等等,

甚至更务实一些 ,为了防止时间多的玩家连续爆肝取得压倒性优势 ,一旦队友开摆,画风、与其希望做好了再赚钱 ,RTS的快乐被很大程度上削弱 ,算是一个创新的品类 ,刚体会到一点攻城略地的爽感 ,

【四不像的核心玩法 ,但一旦经营成形,