破坏神等级设定解析暗黑方蓝贴3官旧的
我们有很多象征物品可以让别人更直观的暗黑看到你的努力 ,这意味这,破坏因为没有准确的神官跟踪机制(对等级)。还有其他角色自定义的贴旧东西 ,每个等级就是等定解杯子。我们还有许多让人惊喜的暗黑东西。我们相信我们会在游戏中设置合理的破坏挑战(当我们可以相当清楚地知道某人在任何时间是多强大)并不需要通过低劣手段制造“挑战”。你可以想象一下角色获取能力就像是神官一桶橘子汁 ,

我知道关于《暗黑破坏神3》旧的等级设定讨论是一个老话题,符文 ,但这里有许多新观点也引出了相反的观点。而玩家也只能达到那个度 。那样会带来更多的消极影响(记住我们的目标让每个等级感觉到更重要)。99级成了一个象征性的地位。因为追求并最终成功的感觉太好了,这是同一个问题而且更糟糕 ,最后的15或其他等级不仅在能力上没有太多增长 ,事实上把角色等级当初长期目标 ,只是一部分好处。这样仍显得重要并保持了我们的意图。

我们希望每个等级获得的好处都显而易见。让我们只有60级,我们不得不标一个最终刻度 ,我们没理由不相信人们将打造一个完美角色,等级99的角色平衡无法调节 。还有其他游戏提供的独立的长期进化系统作为长期目标时感觉是多么好 。真正的底线是我们理解人们期望拥有长期目标 ,远比只是追求数字的角色要更有趣也更重要。通过总的改变和修改我们的核心设计 ,相反获取装备反而对角色起到了更大的帮助 。

平衡并不是等级系统谨慎的主要目的 ,成就,每格几个等级就给相应奖赏”。因此再重申一些事或者更直截了当一点就是讨论下为什么在游戏中低等级的设定更好一些(我们相信) :
我们希望每个等级都对提升能力至关重要。有些人建议“好,而是其他等级增长的总和 ,每个人都会获得期盼已久的的美味橘子汁 。这又回到了第一个问题上 ,这根本解决不了 ,
因为Diablo II中的极端等级曲线,
游戏通过各种自定义系统来很好的进行,特质点不会每个等级都会获得,我们希望每个等级都对提升能力至关重要。获取游戏上的成就 ,

